3d-моделирование в Blender композиции косметики LaLive с белыми шариками
(моделируем физику тела)

Обожаю фотографировать, но иногда проще создать 3d-модель - вот и в случае с косметикой в окружении теннисных шариков мне показалось, что проще это нарисовать.
Однако, если при фотосъёмке сложнее всего - это выставить свет (особенно если нужен контровой свет), то при 3d-моделировании - симуляция физики тела. Вроде бы всё очень просто, однако, на деле возникает ряд сложностей, так как имитация реального взаимодействия физических тел настраивается с помощью огромного количества параметров, и ошибка даже в одном из них приводит к очень неожиданным результатам.
Итак, идея была в том, чтобы создать эффект множества теннисных шариков, лежащих в коробке, сверху шариков лежит баночка косметики - и всё это подсвечивается не только спереди, но и сзади - т.е. сквозь шарики должны пробиваться лучи света.
Казалось бы, всё очень просто - рисуем шарик, дублируем его много-много раз и размещаем вокруг баночки. Но! Простое размещение шариков вокруг баночки смотрелось неестественно, было видно, что композиция создана искусственно. Хотелось больше реализма. Для этого надо было воспользоваться функцией Rigid Body (твёрдое тело) и Collision (столкновение).
Для создания и размещения множества предметов в Blender удобнее всего воспользоваться инструментом Geometry Nodes.

В Geometry Nodes логика построения и размещения шариков очень простая - используем ноду Distribute Points on Faces (распределение точек на поверхности). В качестве поверхности использую продублированную несколько раз плоскость. В качестве экземпляра - созданная прямо в Geometry Nodes сфера (Ico Sphere).
Всё это подаём на вход узла/ноды Instance on Point (экземпляры на поверхности), сглаживаем поверхности сфер (Set Shade Smooth) и переводим получившийся результат в обычный объект - Mesh.

А дальше - самое интересное: подключаем физику предметов. Создаём вокруг множества получившихся шариков коробку - обычный куб. Загружаем модель баночки - в нашем случае косметики LaLive.
Размещаем шарики внутри куба - в верхней части. Под шариками размещаем баночку косметики. Для шариков включаем эффект Rigid Body - теперь шарики будут падать под влиянием силы тяжести. Для коробки и баночки включаем эффекты Rigid Body + Collision.

Важно - для шариков эффект Rigid Body перевести в тип Active, а для коробки и баночки косметики - в тип Passive. Тогда шарики будут падать, а баночка и коробка - стоять на месте.

Запускаем симуляцию физики тел - получаем серию кадров, в ходе которой каждый кадр будет показывать, как распределяются шарики внутри коробки по мере того, как они будут падать на дно (это хорошо видно в видео ниже). Выбираю кадр, который мне нравится больше всего (жду, когда шарики лягут на дно коробки).
Кстати, физика движения шариков сначала привела к тому, что ВСЕ шарики падали вниз как единый объект - это обусловлено тем, что Geometry Nodes создал единый объект с распределёнными по его поверхности шариками. Чтобы каждый шарик двигался отдельно необходимо разделить все элементы созданной фигуры - выбираем объект с шариками, переходим в режим редактирования Edit Mode и применяем разделение Separate -> By Loose Parts (разделение отдельных частей фигуры). Плюс к этому - у каждого шарика помещаем его центр (Origin) в центр его геометрии.

После выбора самого удачного кадра, останавливаем симуляцию физики тел, выключаем отображение коробки (остаются только шарики и баночка косметики), добавляем 2 источника света сверху и снизу + в настройках сцены (в редакторе Shade Editor) для объекта World добавляем узел/ноду Volume Scatter (рассеивание объёма) для того, чтобы слегка добавить эффект светящихся лучей при прохождении света сквозь массу шариков.

Эффект свечения усиливаем добавлением под шариками белой плоскости. И вот результат.

Основные этапы создания этой композиции отображены в следующем видео:
Ещё больше экспериментов в области 3d-моделирования в разделе 3d-Моделирование.